Je málo her, které ze schématu střílení v první osobě třískají víc, než jen zvuk prázdného zásobníku. S.T.A.L.K.E.R. to v mnoha ohledech dokázal. Ve stínu pod elektrárnou / poslouchat Geigerův počítač? Ano, dočkali jsme se.
Stalker (tečkovat odmítám, adieu) je hra přesně pro mě. Mám totiž střílečky za královský herní žánr – jakkoliv mě v nich většinou baví vše, jen ne střílet. Pohled první osoby umí s vnímáním virtuální reality divy, a když potom dřepím na střeše Agropromu a dlabu poslední konzervu bůhvíčeho, možnost otočit myší pohled libovolným směrem dělá ze stalkerovy svačiny zážitek, jakému se jiná perspektiva vyrovná jen stěží. Potom je lehké odpouštět bugy a nedodělky a prolínající se objekty; za možnost interakce v plně trojrozměrném světě mi ta shovívavost většinou stojí, ať už se hra jmenuje Deus Ex, Vampire: Bloodlines nebo, fanfára, Stalker.
Ale bylo to právě jméno, co u mě živilo nejmohutnější skepsi. Nečetl jsem sice Piknik u cesty (odkud hra čerpá námět), ale patřím mezi ty diváky, které film Stalker (odkud hra čerpá prostředí) neuspává, ba právě naopak. Filozofická etuda o povaze lidské existence ve vesmíru (kniha) a desetiminutové statické záběry (film), no povězte sami: inspirace pro počítačovou střílečku? [výrazné ticho] A k tomu přesazení Zóny do černobylské oblasti, to všechno mi znělo nebezpečně prvoplánově a tak jsem Stalkerovi (hře) nevěřil. Dobře jsem udělal: získal si mě během první hodiny, omotal kolem prstu jako gázu kolem matky a hodil...
Turistické informace
Takže fakta: Černobyl, místo největší jaderné havárie v dějinách lidstva, dnes vybydlená oblast, skansen socialismu a jako vedlejší produkt i ráj pro divokou zvěř, kterou strašidlo radiace nijak zvlášť netrápí. Zóna, motiv z imaginace bratrů Strugackých, oblast dopadu tělesa neznámého (patrně mimozemského) původu, zdroj anomálií a tajemných artefaktů o vlastnostech, popírajících známé fyzikální zákony. Vlastně se taková kombinace přímo nabízela – i likvidátoři černobylské katastrofy si tehdy před jedenadvaceti lety začali přezdívat stalkeři, tedy dobrodruhové, hazardující s vlastními životy prací v nebezpečném prostředí.
Přesně tenhle hazard zachycuje hra způsobem, v jaký jsem ani nedoufal. Nejde o to, že máte možnost metat kolem sebe šroubky, jako se to dělá v knize i filmu. Lidem z GSC se podařilo simulovat risk, jaký musí každý stalker podstoupit, pokud chce proniknout k tajemstvím Zóny, ať už kvůli finančnímu nebo duševnímu obohacení sebe sama. Podařilo se jim simulovat růst stalkera jako soběstačné bytosti, která se učí orientovat v nepochopitelně nepřátelském prostředí, která s postupem času instinktivně odhaduje jeho vnitřní zákonitosti a rytmus. Zóna, kterou Strugačtí vymysleli a Tarkovský jí našel vizuální tvář, ve hře dokonale ožívá. Jaká škoda, že samotná interakce uvnitř se omezuje na nabij & vystřel.
Příliš banditů, stalkerova smrt
Už tady padlo, že Stalker je střílečka a skutečně, lze si představit, že Counter-Strike přesazený do virtuálního Černobylu by vypadal a hrál se nějak takhle. A je to právě prostředí, co ze Stalkera dělá – bez ohledu na herní kvality – výjimečný zážitek. Kde jinde máte jednotlivé úrovně vystavěné kolem hry, tady je situace naruby: hra stojí na základech skutečného světa a vy v každé vteřině víte, že tohle prostředí před vámi obývali živí lidé. Zní to banálně, ale ve chvíli, kdy mě ve hře poprvé zastihla bouřka, jsem se automaticky (tedy zcela podvědomě) schoval do polorozpadlé autobusové zastávky a chvíli jen tak pozoroval vybydlené činžáky za silnicí.
Byla to chvíle oddechu mezi desítkami přestřelek, které vás čekají, nebo je prostě potkáte. Adrenalinové nadbíhačky v opuštěných továrních halách, hra nervů s odstřelovačkou vysoko nad vlakovým nádražím... pro každého něco. Zóna si žije vlastním životem a neustále čelí výpravám znepřátelených stalkerských frakcí plus armády. Tady se hra přibližuje standardům, které známe i odjinud – souboje gangů, autonomní oblasti. Narozdíl od konkurence tu má ale otěže v rukou pokročilá umělá inteligence. Nepřátelé ve Stalkerovi nejsou dokonalé stroje na zabíjení, ale vykazují vlastnost, jakou počítači vysvětlíte jen stěží: touhu po životě. Budete čelit vojákům, orientujícím se v komplikovaném prostoru, ale jejich chování nebude předvídatelné, a budete čelit banditům, kterých je všude plno. Budete čelit agresivní fauně i flóře (!) a smečky telepatických vlků se pokusí využít každého vašeho zaváhání k šanci zaútočit. Čemu vyloženě tleskám je pak způsob, jakým autoři nasazují zběsilejší formy života, přežívající hluboko uvnitř Zóny. Potkat nefalšovaného mutanta je ve Stalkerovi svátek a často i signál pro výměnu spodního prádla. Zvyknete si bojovat s lidmi, aby vás pak skutečně vyděsila bytost člověka jen vzdáleně připomínající.
„Zvlášť tady by ses měl chovat lidsky,“ vybaví se vám v tu chvíli slova jednoho ze stalkerů, ale dvacet metrů pod zemí vám lidskost bude cizí. Uprostřed jednoho z laboratorních komplexů utopeného do tmy jsem brokovnicí odpravil hlídkujícího vojáka, spadnul nebožák přímo doprostřed anomálie, metající elektrické blesky. Výsledný stroboskop mě pak něco dní strašil ve spánku.
Přímky A, B a C
Stalker byl projekt, kterého vaz málem rozdrtily vlastní ambice. Je skoro zázrak, že nakonec drží pohromadě a funguje způsobem, o kterém si třeba takový Boiling Point může nechat zdát ten nejvlhčí ze snů. Vy si pro změnu můžete projít seznam věcí, co měly být a nejsou, a odškrtávat dle vlastních preferencí položky, které budete ve hře postrádat. Vozidla (netřeba)? RPG vývoj postavy (zastoupen poznáváním Zóny)? Mě scházelo jen čitelnější stukturování misí, protože ty často naskakují bez jediného varování a splnit je bývá nepraktické / nemožné. Míra hráčovy svobody je jinak ideálním kompromisem mezi „pískovištěm“ a vyprávěním souvislého příběhu, který je na poměry našeho média výrazně dospělý a nemusí se ho lekat ti, kdo s obavami čekali laciný radiofobický mýtus.
Jediná cesta tu nakonec vede dovnitř Zóny, ale hra dělá vše proto, abyste zapomněli, že soudný člověk by zamířil zcela opačným směrem. Stalker má svoje výjimečná místa, na jejichž návštěvu jen tak nezapomenete, ale stejně tak má momenty, kdy ho budete proklínat, a kdy se – to především – iluze na čas rozplyne. Kdy je obyčejnou střílečkou s málo náboji, radioaktivními ostrůvky a grafikou, která je díky prostředí unikátní, ale technicky už zastaralá. Ptáte se, jestli mi to vadilo?
Samozřejmě, že ne. Sedím na střeše Agropromu a dlabu poslední konzervu, pak zase vyrazím zabíjet. Otáčím pohled k severu, kde v dálce čeká Rudý les, Pripjať a za ní reaktor v rozpadajícím se sarkofágu. Prší, smývá to špínu.